IDC:n "Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021" -raportin mukaan maailmanlaajuiset AR/VR-lasien toimitukset nousevat 11,23 miljoonaan yksikköön vuonna 2021, mikä on 92,1 % enemmän kuin edellisenä vuonna. Tästä määrästä toimitetaan VR-laseja. Määrä oli 10,95 miljoonaa yksikköä, josta Oculuksen osuus oli 80 %. Vuonna 2022 maailmanlaajuisten VR-lasien toimitusten arvioidaan olevan 15,73 miljoonaa yksikköä, mikä on 43,6 % enemmän kuin edellisenä vuonna.
IDC uskoo, että vuosi 2021 on vuosi, jolloin AR/VR-päähän kiinnitettävät näyttömarkkinat räjähtävät jälleen vuoden 2016 jälkeen. Viiden vuoden takaiseen tilanteeseen verrattuna laitteistojen, teknisen tason, sisällön ekologian ja luontiympäristön osalta alan ekologia on terveempi ja alan perusta vankempi. Merkittävän parannuksen myötä alan ekologia on terveempi ja alan perusta on vankempi.
VR-teollisuuden myöhäisen alun vuoksi eri valmistajien tuotelinjat eivät kuitenkaan ole pitkiä. Globaalin markkinan näkökulmasta Oculus Quest -sarja ja Sony PSVR -sarja ovat edelleen radan kärjessä. Samaan aikaan pelit ovat edelleen VR-lasien pääasiallinen näyttämö tässä vaiheessa.
Otetaan esimerkiksi Oculuksen sisältökauppa, jonka useimmat sovellukset liittyvät peleihin. Sonyn PSVR puolestaan on pelilisävaruste Sonyn PlayStationille.
Ulkomaisten markkinatutkimuslaitosten toimittamien julkisten tietojen mukaan vuonna 2018 PS4:n myynti Yhdysvalloissa oli maailman suurin yli 30 miljoonalla yksiköllä, mikä vastaa kolmannesta maailmanlaajuisesta myynnistä. Sen myynti oli maailman toiseksi suurin Japanissa 8,3 miljoonalla yksiköllä, Saksassa ja Isossa-Britanniassa 7,2 miljoonalla ja 6,8 miljoonalla yksiköllä.
Objektiivisesti ajatellen,VR-pelitovat todellakin sovelluksia, jotka parhaiten heijastavat immersion ja kokemuksen tunnettaVR-laitteetToisaalta pelit ovat myös nopein tapa realisoida ja tuottaa kassavirtaa nykyiselle VR-kuluttajapäässä.
Kotimarkkinoilla mobiilipelaajat ovat kuitenkin valtavirran pelaajia, ja pelikonsolipelaajat ovat aina vähemmistössä.
Tämä on myös johtanut siihen, että VR-laseilla varustetut pelikonsolit ovat hyvin yleisiä ulkomaisissa viihdeympäristöissä, mutta ne eivät ole valtavirran kysyntää kotimarkkinoilla.
Tällä hetkellä peliskenaarioiden osalta kotimaiset tuotemerkit käyttävät todennäköisemmin etuuskäytäntöjä käyttäjien houkuttelemiseksi. Vuonna 2021 kotimaisten VR-all-in-one-markkinoiden keskipään osuus on 46,1 %.
Esimerkkinä kotimainen kuluttajakäyttöön tarkoitettujen VR-lasien valmistaja Pico lanseerasi uusimman Pico Neo3 -sukupolven lanseerauksen yhteydessä "180 päivän sisäänkirjautuminen ja puoleen hintaan" -kampanjan. Aktivoituaan lasit käyttäjät voivat pelata VR-pelejä puoli tuntia joka päivä 180 päivän ajan ja saada puolet ostohinnasta takaisin.
iQIYI:n VR-lasien, IQiyu VR:n, osalta se alensi suoraan 30:n lähes 2 000 yuanin arvoisen valtavirran VR-pelin hinnan 0 yuaniin ja käynnisti tietyille malleille "300 päivän sisäänkirjautuminen ja täysi maksu" -kampanjan.
Vaikka rajoitetun ajan ilmaiset pelit voivat olla keino houkutella VR-lasien käyttäjiä, VR-lasien tärkein tehtävä on päästä pois pelien käyttäjäryhmästä ja tarjota suositumpi "korvaamaton" kokemus.
Metaversumin konseptin ohjaamana Kiinan markkinoilla tulee kuitenkin tapahtumaan monia muutoksia tulevaisuudessa.
IDC:n analyytikoiden mukaan suurten tuotemerkkien uusien tuotteiden julkaisuvauhti Kiinan markkinoilla on kiihtynyt, hinnat ovat laskeneet merkittävästi ja laitevalmistajat ovat lisänneet investointeja sisällön ekologiaan, monipuolistaneet markkinointimalleja ja monipuolistaneet myyntikanavia.
Alan sisäpiiriläiset kertoivat toimittajille, että vaikka Oculus Quest 2 ei ole vielä tullut Kiinan markkinoille ja tehnyt tilaa kotimaisten tuotemerkkien kehitykselle, on kilpailtava Oculuksen, Sonyn ja muiden yritysten kanssa, ja VR-sisältöekologian rakentamista on jatkettava, jotta sillä olisi enemmän ääntä uudessa kilpailuympäristössä.
Julkaisun aika: 22. huhtikuuta 2022



