China Export VR -kuulokkeita on yli 10 miljoonaa, Kiinan markkinat ovat käynnistäneet uuden käännekohdan

IDC:n "Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021" mukaan maailmanlaajuiset AR/VR-kuulokkeiden toimitukset saavuttavat 11,23 miljoonaa yksikköä vuonna 2021, mikä on 92,1 % enemmän kuin vuotta aiemmin, josta VR-kuulokkeet tulevat olemaan. lähetetty Määrä oli 10,95 miljoonaa yksikköä, josta Oculuksen osuus oli 80 %. Vuonna 2022 maailmanlaajuisen VR-kuuloketoimituksen arvioidaan olevan 15,73 miljoonaa kappaletta, mikä on 43,6 % enemmän kuin vuotta aiemmin.

VR

IDC uskoo, että vuodesta 2021 tulee vuosi, jolloin AR/VR-päänäyttöjen markkinat kasvavat jälleen räjähdysmäisesti vuoden 2016 jälkeen. Viiden vuoden takaiseen verrattuna laitteiston, teknisen tason, sisällön ekologian ja luomisympäristön osalta verrattuna viiteen vuoteen. sitten se on Huomattavan parannuksen myötä alan ekologia on terveellisempää ja alan perusta on vakaampi.

VR-lähetykset

VR-alan myöhäisen käynnistymisen vuoksi eri valmistajien tuotelinjat eivät kuitenkaan ole pitkiä. Maailmanmarkkinoiden näkökulmasta Oculus Quest -sarja ja Sony PSVR -sarja ovat edelleen radan johtajia. Samaan aikaan pelit ovat edelleen VR-kuulokkeiden pääkohta tässä vaiheessa.

Oculuksen sisältökauppa esimerkkinä, suurin osa sen tarjoamista sovelluksista liittyy peleihin. Mitä tulee Sonyn PSVR:ään, se on pelitarvike Sonyn PlayStationille.

Ulkomaisten markkinatutkimustoimistojen julkisten tietojen mukaan vuonna 2018 PS4:n myynti Yhdysvalloissa sijoittui ensimmäisellä sijalla maailmassa yli 30 miljoonalla yksiköllä, mikä vastaa kolmasosaa maailmanlaajuisesta kokonaismyynnistä. Sen myynti sijoittui maailman toiseksi Japanissa 8,3 miljoonalla kappaleella, Saksassa 7,2 miljoonalla ja Isossa-Britanniassa 6,8 miljoonalla yksiköllä.

virtuaalitodellisuus peli

Objektiivisesti ottaenVR-pelejäovat todellakin sovelluksia, jotka parhaiten heijastavat uppoamisen tunnetta ja kokemustaVR-laitteet; toisaalta pelit ovat myös nopein tapa realisoida kassavirta ja palauttaa kassavirta nykyisessä VR-kuluttajapäässä.

Kotimarkkinoilla mobiilipelien pelaajat ovat kuitenkin valtavirran pelaajia, ja pelikonsolipelaajat ovat aina vähemmistössä.

Tämä on myös johtanut siihen, että VR-kuulokkeiden kanssa pariksi yhdistetyt pelikonsolit ovat hyvin yleisiä ulkomaisissa kotiviihdetilanteissa, mutta ne eivät ole valtavirran kysyntä kotimarkkinoilla.

Tällä hetkellä peliskenaarioiden osalta kotimaiset tuotemerkit käyttävät todennäköisemmin etuuskäytäntöjä houkutellakseen käyttäjiä. Vuonna 2021 kotimaan VR-all-in-one-markkinoiden C-pään osuus on 46,1 %.

Ottaen esimerkkinä kotimaisen kuluttajatason VR-kuulokkeiden valmistajan Picon, kun se lanseerasi uusimman sukupolven Pico Neo3:n, se käynnisti "180 päivän sisäänkirjautumisen ja puoleen hintaan" -tapahtuman. Kuulokkeiden aktivoinnin jälkeen käyttäjät voivat pelata VR-pelejä puoli tuntia päivittäin 180 päivän ajan saadakseen puolet käteisrahasta takaisin ostohinnasta.

Mitä tulee iQIYI:n VR-kuulokkeisiin, IQiyu VR:ään, se vähensi suoraan 30 valtavirran VR-peliä, joiden arvo on lähes 2 000 yuania, 0 yuania ja käynnisti "300 päivän sisäänkirjautumis ja täysi maksu" -kampanjan tietyille malleille.

Vaikka rajoitetun ajan ilmaiset pelit voivat houkutella käyttäjiä VR-kuulokkeille, tärkeintä VR-kuulokkeille on päästä pois pelin käyttäjäryhmästä ja tarjota suositumpi "korvaamaton" kokemus.

Metaversumi-konseptin ohjaamana Kiinan markkinoilla on kuitenkin edessä monia muutoksia tulevaisuudessa

Vr-elokuvateatteri

IDC:n analyytikot sanoivat, että suurten tuotemerkkien uusien tuotteiden julkaisuvauhti Kiinan markkinoilla on kiihtynyt, hinnat ovat laskeneet merkittävästi, laitevalmistajat ovat lisänneet investointejaan sisällön ekologiaan, monipuolisiin markkinointimalleihin ja monipuolisiin myyntikanaviin.

Alan sisäpiiriläiset kertoivat toimittajille, että vaikka Oculus Quest 2 ei ole vielä tullut Kiinan markkinoille tehdäkseen kehitystä kotimaisille tuotemerkeille, kilpaillakseen Oculuksen, Sonyn ja muiden yritysten kanssa on jatkettava ponnistuksia VR:n rakentamisessa. sisällön ekologiaa, jotta voimme saada enemmän ääntä uudessa kilpailuympäristössä.


Postitusaika: 22.4.2022